Index FAQ Użytkownicy Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj Zaloguj
Forum www.player.fora.pl Strona Główna
Rejestracja       Profil        Galerie
Solucja "Icewind II"

Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu Forum www.player.fora.pl Strona Główna Poradnik,solucje
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat
Autor Wiadomość
Alwar




Dołączył: 18 Gru 2008
Posty: 32
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Po co ci to?

PostWysłany: Pią 18:29, 30 Sty 2009 Temat postu: Solucja "Icewind II"

Ostatnio szukałem poradnika właśnie do "Icewind II" zajęło mi to bardzo dużo czasu, więc by wam ograniczyć myślenia(nie, że to szkodzi), zamieszczam poradnik na naszym forum.


Doki Targos


1. Zaczynasz w (1). Porozmawiaj z Hedronem, to powie ci o zaistniałej w mieście sytuacji, a także o kapitanie straży. Stojący obok Eldgull i Tyrada nie mają nic ciekawego do powiedzenia
2. Idź do (2), tam pogadaj z Reigiem, możesz wziąć od niego (jeśli odpowiednio porozmawiasz) następujące przedmioty: krótki miecz, hełm, dwie zbroje skórzane, sztylet. (Q1) Reig opowie ci o swej ranie, do której potrzebna jest Mikstura Leczenia. Jeżeli porozmawiasz z Reigiem postacią, która potrafi leczyć dostaniesz dodatkowe opcje dialogowe, pozwalające od razu uleczyć jego rany. Stojący obok Jon może dać ci sztylet.
3. (Q2) Wróć się do Hedrona w (1) jak tylko zabijesz jakiegoś goblina, porozmawiaj z nim o jego matce.
4. Odwiedź dom w (3), pozbieraj stamtąd przedmioty. Można się tu przespać
5. (Q1) Idź do magazynu w (4), porozmawiaj z Madgarem, zabij gobliny, które wejdą po tym, jak on sam opuści magazyn. Przeszukaj budynek dokładnie – w północno wschodniej części znajduje się Mikstura Leczenia.
6. (Q3) Porozmawiaj z Broganem w (5), zaoferuj pomoc w przywołaniu straży (potem zajmiesz się goblinami w drugim magazynie)
7. Pomóż Jorunowi w (6) w walce z goblinami. Po pokonaniu ich porozmawiaj z nim – powie ci o skrzyni w swym domu.
8. Odwiedź dom Joruna w (7), otwórz skrzynkę i rozbrój pułapkę. Z niej i pozostałych zabierz przedmioty.
9. (Q2) Wstąp do domu matki Hedrona w (9). Pozabijaj gobliny, porozmawiaj z nią. Choć z początku nie będzie zbyt rozmowna, możesz od niej uzyskać sporo informacji, a także długą opowieść do dziennika.
10. Odwiedź gospodę „Pod Wilkiem Morskim” w (Cool. Oberżysta Gohar nie ma na razie nic do powiedzenia. Stojący obok barbarzyńca Guthewulfe Henghelm jest kupcem, z którym możesz pohandlować – (Q4) kup koniecznie Miksturę Braegh, przyda się później. Czarny Geoffrey to dowódca leniwych najemników, może opowiedzieć ci o swych dwóch (ciekawych, jak się później okaże) towarzyszach. (Q3) Nie zgodzi się pomóc w walce z goblinami w magazynie.
11. Porozmawiaj z przestraszonym Crandallem w (10). Niestety, nic ciekawego nie ma on do powiedzenia.
12. (Q1) Zanieś Miksturę Leczenia Reigowi w (2), dostaniesz 400 doświadczenia.
13. (Q2) Idź do Hedrona w (1), powiedz mu, że z matką wszystko w porządku. Dostaniesz 300 doświadczenia i Lwie Oko.
14. (Q5) Zanim pogadasz z Broganem, upewnij się, iż wybiłeś wszystkie gobliny w dokach (pomóż sobie tym, iż grupy przeciwników masz zaznaczone na mapie).
15. (Q3) Porozmawiaj o tym z Broganem w (5), dostaniesz 300 doświadczenia, sam zgódź się rozwiązać problem goblinów w magazynie.
16. (Q5) Wejdź do magazynu w (11), pozabijaj gobliny w środku i zejdź na dół – do Jaskiń Targos.

Jaskinie Targos


1. (Q5) Zabij wszystkie zaznaczone na mapie oddziały goblinów.
2. (Q5) Zabij dowódcę goblinów, Uleka Nornika, (Q7) i zabierz mu Zwój Teleportacji. Powinien pojawić się komunikat o wyeliminowaniu wszystkich goblinów i nagroda – 1350 doświadczenia.
3. Wróć się do Doków Targos. (Q5) Porozmawiaj z Broganem o goblinach i magazynie, dostaniesz 400 doświadczenia.
4. (Q6) Idź do tawerny „Pod Wilkiem Morskim” w (Cool, w środku porozmawiaj ponownie z Guthewulfe. Wybierz postać o największej kondycji i załóż się o Wilczy Talizman. Jeśli masz kondycję 18 lub 19 to ze spokojem wygrasz – choć stracisz 20 złota, to uzyskasz Wilczy Talizman oraz 300 doświadczenia.
5. Idź do Targos.

Targos


1. Po drodze przeszukuj beczki – są w nich ciekawe przedmioty.
2. (QCool Odwiedź dom w (1). Tam porozmawiaj z kapłanem Koluhmem, a dowiesz się co nieco o duchu w gospodzie „Płacząca Wdowa”.
3. (QCool Wstąp do gospody „Płacząca Wdowa” w (2). Porozmawiaj z karczmarzem Carl-Hyred’em, zdobądź od niego Klucz do Płaczącej Wdowy oraz (Q9) Butelkę Napiętnowaną Widmem. Butelkę tą należy zidentyfikować – albo sam to zrobisz korzystając z umiejętności Wiedza Tajemna, albo pomoże ci Elytharra w (5).
4. (Q9) Ze zidentyfikowaną butelką idź do Carl-Hyreda. Nie weźmie on jej, może nawet dać 150 złota. Oprócz tego dostaniesz 400 doświadczenia .
5. (QCool Wejdź na piętro gospody (koniecznie w nocy) i porozmawiaj z duchem w północnym pokoju – nie każ mu uciekać.
6. (QCool Zejdź na dół i porozmawiaj z Carl-Hyredem – dowiesz się o statku.
7. W (3) znajduje się Lumbar, lecz na razie nie ma on nic ciekawego do powiedzenia.
8. W (4) jest Kompania Handlowa Gallawaya, gdzie możesz kupić lub sprzedać ciekawe przedmioty. Koniecznie kup: Młot Bojowy i 8 pęków Strzał do łuku, przydadzą się później.
9. Idź do (5), porozmawiaj wpierw z Ulbrekiem – dowiesz się o swoim zadaniu, oraz o dowódcy wojsk – Shawfordzie Cale’u. Pogadaj też z Elytharrą – (Q4) dowiesz się o chorobie jednego z wróżbitów, Valina. Ona także za darmo może zidentyfikować Zwój Teleportacji lub Butelkę Napiętnowaną Widmem. Elytharra handluje magicznymi zwojami.
10. (Q7) Odwiedź dom w (6). Jest tam Phaen Łachmaniarz, który okaże się zdrajcą, gdy będzie chciał zabrać ci Zwój Teleportacji. Zabij go i zabierz mu przedmioty.
11. (Q7) O zdrajcy poinformuj Elytharrę w (5) – dostaniesz 300 doświadczenia plus 750 – 950 złota.
12. W (7) jest Oswald, można kupić od niego mikstury.
13. W (Cool jest strażnik bramy Gnille-Laider. Porozmawiaj z nim, lecz jeszcze nie idź do Palisady.
14. Wstąp do namiotu w (9). (Q4) Po pierwsze, daj Valinowi Miksturę Braegh, a dowiesz się sporo rzeczy i dostaniesz 300 doświadczenia. (Q10) Po drugie, porozmawiaj z Garradinem i weź od niego List Miłosny. (Q10) Potem pogadaj z Denhamem, dzięki czemu odkryjesz prawdziwą naturę listów i (Q11) dostaniesz nowe zadanie, otrzymasz też 300 doświadczenia. (Q10) Porozmawiaj ponownie z Garradinem, odkryj jego tożsamość, zabij doppelgangera, w którego się zmieni – dostaniesz kolejne 300 doświadczenia.
15. (Q4) Poinformuj Elytharrę w (5) o uzdrowieniu Valina, a otrzymasz 400 doświadczenia, 250 złota, klejnot i naszyjnik.
16. (QCool Wróć się do Doków Targos, wstąp do „Wilka Morskiego” w (Cool i porozmawiaj z gospodarzem, weź od niego Dziób Statku.
17. (QCool Wróć się do Targos i idź do „Płaczącej Wdowy” w (2), daj Dziób Statku duchowi, a za jego uwolnienie dostaniesz 400 doświadczenia. Poproś jeszcze o łzę ducha, a oprócz kolejnych 400 doświadczenia będziesz miał Butelkę Veiry (przyda się później). Zejdź na dół, pogadaj z Carl-Hyrdem, dostając 600 doświadczenia i (jeśli odpowiednio porozmawiasz) 50 złota, definitywnie kończąc to zadanie (QCool.
18. Elytharra w (5) może z Butelki Veiry wykonać sztylet.
19. Idź do Palisady.

Palisada


1. Wpierw pogadaj z Szybkim Tomaszem w (1). Później będziesz mógł skorzystać z jego pomocy: błyskawicznego przemieszczania się po dzielnicach Targos.
2. (Q12) W (2) stoi Niles, który poprosi cię o Butelkę Wina. Jeśli mu ją dostarczysz, dostaniesz 450 doświadczenia (ma ją choćby jeden z najemników w Wilku Morskim, w (Cool w Dokach Targos lub jest w jednym z domów). Jeśli natomiast przywołasz do porządku, otrzymasz 600 doświadczenia.
3. (Q13) Wejdź do domu w (3), porozmawiaj z Shawfordem Cale’em. Dostaniesz zadanie polegające na pomocy Olaowi przy odbudowie palisady. Teraz możesz korzystać z pomocy Szybkiego Tomasza.
4. (Q14) W (4) i (5) ćwiczą żołnierze. Jeśli masz dużo charyzmy, możesz spróbować pomóc Sierżantowi Musztry, jeśli ci się uda – nagroda wyniesie 450 doświadczenia.
5. (Q15) W (6) jest Tabard, który pilnuje Tarczy Tabarda. Możesz go przekonać, by opuścił posterunek – dostaniesz nie tylko możliwość wzięcia tarczy, lecz także 450 doświadczenia.
6. Możesz pogadać z grupką najemników (Tarran, Illigmar, Anson) w (7), lecz nie mają oni nic ciekawego do powiedzenia.
7. (Q16) W (Cool jest dwóch łuczników – Gable i Kapence. Możesz założyć się o to, że uda ci się strącić postawioną wyżej beczkę. Stawka zakładu – od kilku sztuk złota do Długiego Łuku posiadanego przez Gable’a. Możesz też odmówić przyjęcia nagrody i potraktować to jako przyjacielski zakład.
8. (Q13) Porozmawiaj z Olapem w (9), okaże się, że nie ma dostawy drewna.
9. Menon w (10) nie ma nic ciekawego do powiedzenia.
10. (Q17) Możesz pomóc Caulderowi w budowie katapulty w (12), lecz twoja postać musi mieć wystarczająco dużą inteligencję, no i wspomniany wcześniej, zakupiony Młot Bojowy. Za przekonanie go do przyjęcia pomocy dostaniesz 450 doświadczenia, a za samą pomoc – kolejne 450.
11. (Q12) Idź do Miasta Targos, tam pogadaj z Lumbarem w (3). Wróć się do Palisady, porozmawiaj z Olapem w (9). Teraz do Doków Targos, pogadaj z Jorunem w (6) i weź Drewniane Koło od Żurawia. Z kołem idź do Miasta Targos, do (3) i umieść je na żurawiu – dostaniesz 300 doświadczenia. Poinformuj o postępach Shawforda, w (3) w Palisadzie, a dostaniesz 600 doświadczenia i kolejne zadanie.
12. (Q18) Isherwood w (11) potrzebuje strzał, lecz ponieważ ty je już masz, wręcz mu je. Dostaniesz nie tylko 450 doświadczenia, lecz także dwie Płonące Oliwy. Pogadaj z Shawfordem w (3), a dostaniesz kolejny rozkaz.
13. (Q19) Idź do Miasta Targos, wstąp do domu w (1) i zacznij rozmawiać z Koluhmem – wybierz kogoś mądrego. Można albo wysłać wiadomości goblinów do Palisady (450 doświadczenia), a albo samemu je przetłumaczyć (900 doświadczenia). Także u Shawforda nagroda będzie wyższa za przetłumaczenie – 900 doświadczenia, a nie 600. Otrzymasz ostatnie zadanie.
14. (Q20) Należy znaleźć grupę najemników (ci sami, co nie chcieli iść do magazynów), i sprowadzić ich do Palisady. Udaj się do Wilka Morskiego, (Cool w Dokach Targos. Sytuację rozwiązać można na dwa sposoby. Zabijając najemników: 450 doświadczenia za ich śmierć i 600 doświadczenia gadając potem z Shawfordem; albo 650 za przekonanie ich (sposoby są różne), a później 900 u Shawforda.
15. (Q21) Po ostatnim zadaniu gobliny zaatakują miasto. Wyjdź i zacznij ich zabijać: składają się oni z goblinów zwykłych, gwardzistów i łuczników, każdą armią dowodzi wódz (taki lepszy wojownik), a jedną – szaman (na niego radzę uważać). Grupy są zaznaczone na mapie.
16. (Q21) Po ubiciu goblinów idź do Shawforda w (3), a dostaniesz nagrodę – 1000 złota i 900 doświadczenia za wyparcie goblinów. Potem udaj się do Miasta Targos, gdzie zdaj relację Ulbrekowi w (5) – kolejne 500 doświadczenia i nowe zadanie.
17. Wróć się do Palisady i udaj się drogą do Brodu Shaengarne.

Bród Shaengarne


1. (Q22) Zaraz po przyjściu zostaniesz „przywitany” przez Toraka, po chwili zaatakują cię orki, orki łucznicy, orki szamani.
2. (Q23) Idź do (1) i zabij wszystkie orki.
3. (Q23) Idź do (2), pokonaj orki i porozmawiaj z Derethem. Za pomoc otrzymasz 750 doświadczenia, za oczyszczenie domu – 500, a za odnalezienie drogi – kolejne 500. Do tego dochodzi Sejmitar +1. Przejście w (4) stoi otworem.
4. Usuń jedną z dwóch belek tworzących zaporę w (3).
5. Idź do (4), uważając za pułapki tworzone z wybuchowych beczek (najpierw jeden ork ją podstawia, potem drugi puszcza strzałę ognistą, 3, 2, 1 i bum!).
6. (Q24) Przedzierając się przez orki dotrzesz do Sabriny w (5). Za uwolnienie jej dostaniesz 500, za informację o pułapce orków – 375, a za propozycję eskorty – kolejne 375. Przejście w (6) stoi otworem.
7. Usuń drugą belkę z zapory w (3). Zapora zostanie zniszczona.
8. (Q24) Sprawdź, czy Sabrina dotarła, dzięki czemu dostaniesz 375 doświadczenia. U Deretha można się leczyć, u Sabriny też, a także kupić magiczne pergaminy.
9. Używając przejścia (6) dotrzyj do orków na północy obok przejścia, i z daleka oczyść sobie drogę.
10. (Q22) Pokonując ostatnie wojska Toraka na północy, udaj się do Obozu Toraka.

Obóz Toraka


1. (Q25) Zabij wszystkie orki w okolicy, porozmawiaj z Emmą w (1) i zgódź się pomóc (możesz też od razu ją zabić, lecz wtedy nie dostaniesz doświadczenia).
2. (Q26) W (2) spotkasz Kaitlię, która opowie ci o uwięzionych wieśniakach. Zgódź się pomóc.
3. (Q26) Używając zaklęcia Niewidzialności lub umiejętności Ukrywania Się, przedostań się do obozu i otwórz bramę pokrętłem w (3), dzięki czemu brama w (4) stanie otworem (chyba, że nie zamierzasz ratować wieśniaków – wtedy przejdź do punktu 5).
4. (Q26) Pokonaj orki i przejdź do (5), gdzie jak najszybciej zabij orka podpalacza – inaczej zapali beczki i wszyscy wieśniacy spłoną.
5. (Q22) Teraz spokojnie możesz zaatakować obóz orków w (6). Zabij Toraka i jego sprzymierzeńców. Weź Klucz do bramy przy przełęczy. Otwiera on bramę w (7).
6. Porozmawiaj z Kaitlią, (Q26) za uwolnionych wieśniaków dostaniesz 750 doświadczenia, (Q22) tyle samo za głowę Toraka. Rozmawiaj z nią jeszcze. Dostaniesz po 375 za dowiedzenie się o podporze oraz moście.
7. Arte w (Cool jest kupcem – można u niego sprzedawać, lub kupować.
8. Udaj się do Jaskiń Shaengarne na północnym wschodzie

Jaskinie Shaengarne


1. W jaskiniach uważaj na szlamy – Galarety Musztardowe i Ogłuszające, na Szlamowych Zombie i Pełzaczy Ścierwojadów. Dalej natkniesz się na orki.
2. Obszukaj lokacje (1) i (2) (w tej ostatniej znajdziesz topór Stylisko Ponad Ostrzem).
3. (Q25) (Q27) Idź do Vreka w (3). Pogadaj z nim do końca, to odkryjesz jego plan. Następnie zaatakuj i zabij (przypominam, że trolle umierają tylko od kwasu lub ognia, choć zranić je można każdą bronią). Zabierz Księżycowe Ostrze Selune.
4. Wyjdź z powrotem do Obozu Toraka.
5. (Q25) Daj ostrze Emmie, otrzymasz 750 doświadczenia i 2000 złota.
6. Otwórz bramę w (7), zabij Koty Górskie i udaj się do Przełęczy Shaengarne.




Przełęcz Shaengarne


1. Atakować cię tu będą m.in. Koty Górskie, Węże Górskie, Szczurołaki, Verbeegi, Pająki, Orki (zwykłe, łucznicy, szamani).
2. Przeszukaj lokacje oznaczone jako (1), (3) i (4).
3. W (2) jest zapora autorstwa szczurołaka Gaernata, jej pokonanie nie sprawi żadnych problemów.
4. Skieruj kroki do Zapory wyjściem na zachodzie.

Zapora


1. Tutaj walczył będziesz (oprócz orków) najczęściej z Dzikami Arktycznymi i Kapłanami Malara (zwykłymi i najwyższymi).
2. (Q28) Zniszcz Wspornik w (1).
3. Przedzierając się przez przeciwników, zabierz z (2) Miecz Thy-Dunag.
4. (Q28) Zabij przeciwników i zabierz Drewno ze wspornika w (3).
5. (Q28) Za pomocą Drewna napraw most w (4). Za zniszczenie zapory otrzymasz 750 doświadczenia.
6. Idź zachodnią drogą do Mostu Shaengarne.



Most Shaengarne


1. (Q29) Na moście będą, oprócz dotąd spotykanych przeciwników, atakować cię także Czarne Niedźwiedzie, Orkliny i Magowie.
2. (Q29) Możesz to zadanie rozegrać na różne sposoby: albo nie zdążysz przebić się do (1) przed zniszczeniem mostu (nic), albo zdążysz, lecz zostaniesz zagadany przez Xuki (700 doświadczenia), albo zdążysz i nie pozwolisz się zagadać (525).
3. (Q29) Wybij wszystkich wrogów. Jeśli nie ocaliłeś mostu, dostaniesz 525 doświadczenia, jeśli nie pozwoliłeś na jego zniszczenie – 1575.
4. (Q29) Wróć się do Palisady, porozmawiaj z Shawfordem. Niezależnie od tego, czy most ocalał czy nie, dostaniesz 3000 złota.
5. (Q29) Idź do Miasta Targos i porozmawiaj z Ulbrekiem. Jeśli ocaliłeś most, otrzymasz 1575, jeśli nie – 1050 doświadczenia. (Q30) Ulbrek da ci nowe zadanie – powstrzymanie Hordy.
6. Wróć się do Palisady i udaj się do Posterunków.

Posterunki


1. (Q31) Porozmawiaj z Ennelią w (1) i zaoferuj pomoc.
2. Atakować cię tu będą różne rodzaje goblinów i orków.
3. Zniszcz trzy bębny w (2), (3) i (4), które są wykorzystywane przez szamanów do ściągania posiłków.
4. Idź do bramy w (5) – jest zamknięta, trzeba znaleźć do niej klucz.
5. Klucz do kanałów znajduje się u Trugnuka – orczego szamana w (6).
6. Zanim otworzysz bramę, przeszukaj obozowiska w (7) (są tam Śnieżne Wilki, które mają cenną skórę i Miecz Półtoraręczny +1) oraz (Cool (znajdziesz Wesoły Krótki Róg).
7. Otwórz bramę w (5) kluczem, zabij Garka i jego kompanów, zejdź do Jaskiń Hordy – Poziomu I.

Jaskinie Hordy – Poziom I


1. UWAGA! Im bardziej dyskretnie będziesz się zachowywał (używanie Ukrywania Się na przykład) i zaalarmujesz mniej obozowisk przeciwnika, tym więcej punktów doświadczenia dostaniesz po zejściu do poziomu drugiego jaskiń.
2. Brama w (1) jest zamknięta, a ty nie znasz hasła. Trzeba pójść inną drogą.
3. Zabij przeciwników (orki i gobliny) w (1) i (2), przeszukaj oba obozowiska (znajdziesz m.in. Powracającą Strzałkę Mrozu).
4. (Q32) Porozmawiaj z Pondmukiem w (4), zaoferuj pomoc.
5. (Q32) Zabij wszystkie pająki w (5). Nie zapomnij zabrać Ciała Wełnistego Pająka i Ciała Królowej Wełnistych Pająków. Zabierz też ze stosu trupów Refleksyjny Długi Łuk Obrońcy +1.
6. (Q32) Daj oba przedmioty Pondmukowi w (4). Za pierwszy dostaniesz 1050 doświadczenia i poznasz hasło („Chimera”), za drugi – 1575 doświadczenia. Jeśli chcesz przespać się u Pondmuka to uważaj, gdyż po obudzeniu zostaniesz zaatakowany przez goblińską kawalerię.
7. Idź dalej, zniszcz bęben w (6), aby Hobgoblin nie mógł wzywać posiłków.
8. (Q33) W (7) stoi Vunarg, przywódca klanu goblinów. Jeśli przekonasz go do opuszczenia jaskiń bez walki, to dostaniesz 700 doświadczenia.
9. (Q34) W (Cool jest Yquog. Zgódź mu się pomóc i zapamiętaj hasło („Xvim”).
10. Zejdź do Jaskiń Hordy – Poziomu II.

Jaskinie Hordy – Poziom II


1. Zrobisz „rundkę” po jaskini. Idź na północ, zabierz z (1) łuk Ucieczkę Sophii.
2. Idąc niszcz bębny, aby wróg nie mógł wzywać posiłków – są w (2) i (3).
3. Zabij Gumpha w (4) i zabierz mu Żelazny Kamień Strażniczy.
4. Wejście na górę w (5) jest na razie niedostępne – musisz zdobyć dwa kamienie strażnicze. Jeden już masz.
5. (Q34) W (6) spotkasz straż, która zapyta cię o hasło – odpowiedz prawidłowo („Xvim”). Taka sama straż stoi w (Cool. Nie atakuj na razie ani czerwonych goblinów, ani tych z plemienia Kruntura.
6. (Q34) Porozmawiaj z Krunturem w (7). Zgódź się pomóc.
7. Idź na południe, po drodze załatwiając Mistrza Zleceń w (9), któremu odbierz Czarny Kamień Strażniczy.
8. (Q34) Wróć się do Jaskiń Hordy – Poziomu I.
9. (Q34) Idź do Yquoga w (Cool i porozmawiaj z nim. Da ci Rękawice Tajmana, potrzebne Krunturowi.
10. (Q34) Wróć się do Jaskiń Hordy – Poziomu II.
11. (Q34) Daj Rękawice Tajmana Krunturowi w (7) (choć możesz równie dobrze zabić jego plemię i je zatrzymać, lecz wtedy nie dostaniesz doświadczenia). Za bezkrwawe załatwienie sprawy dostaniesz 3150 doświadczenia. (Q35) Zapytaj Kruntura o Yquoga, to dostaniesz kolejne 1400 punktów. Dostaniesz List i Dużą Tarczę Szczęścia od Kruntura.
12. (Q34) Wróć się do Jaskiń Hordy – Poziomu I.
13. (Q34) Daj List Yquogowi w (Cool, dostaniesz 1400 doświadczenia i Sztylet +2 „Długi Kieł”. Teraz możesz zabić Yquoga bez straty doświadczenia.
14. (Q34) Wróć się do Jaskiń Hordy – Poziomu II.
15. Teraz możesz zabić wszystkich przeciwników – ci z (6) i (Cool sami cię zaatakują, tych z (7) będziesz musiał zaatakować sam (oczywiście nie musisz tego robić).
16. Teraz, gdy masz kamienie strażnicze, wyjdź do Fortecy północnym przejściem.


Forteca


1. Tutaj nie ma wiele ciekawego. Zabij wszystkich przeciwników (w tym Vergeegi i Orkliny) w oznaczonych miejscach.
2. Wejdź do Wnętrza Fortecy wejściem w środku.

Wnętrze Fortecy


1. Pokonaj przeciwników w (1) i chwilę poczekaj – wejdzie Stary Ork. Zabij go i zabierz mu Klucz, który otwiera główne drzwi. Po rozmowie Guthmy i Sherincal idź dalej.
2. Przeszukując wnętrze fortecy uważaj na pułapki w (2), (3) i (4).
3. (Q30) Idź do (5), jest tam Guthma ze swym wojskiem. Nie muszę chyba mówić, co masz z nim zrobić.
4. (Q31) Uwolnij Brastona z więzienia w (6) i każ mu iść za sobą.
5. Wyjdź z powrotem do Fortecy, a potem przez główną bramę do Posterunków.
6. (Q31) Zaprowadź Brastona do Ennelii w (1). Dostaniesz 2100 doświadczenia i Wieczystą Strzałę.
7. (Q34) Wróć się do Palisady i odbierz nagrodę 6000 złota od Shawforda.
8. (Q34) Idź do Miasta Targos i pogadaj z Ulbrekiem. Dostaniesz 2100 doświadczenia oraz (Q35) kolejne zadanie – spotkanie wojsk z Neverwinter.
9. Idź do Oswalda w (7) i powiedz mu, że czas wyruszać.




Rozbity Statek


1. Zaczynasz w (1), w Rozbitym Statku, na razie obudź drużynę i pokonaj Żuki Kopacze, które wejdą do statku.
2. (Q37) Zacznij rozmawiać z Oswaldem. Gadaj z nim tak długo, aż się obudzi – dostaniesz za to 1900 doświadczenia.
3. (Q38) Przyjmij zadanie zebrania składników do zaklęcia naprawczego Oswalda. Dla ułatwienia możesz z okrągłego stołu wziąć Księgę Zaklęć Oswalda.
4. Możesz wziąć trzy powłoki Żuków Kopaczy i dać Oswaldowi. Może on zrobić z tego pancerze o 1/4 wagi, za odpowiednią cenę. Za lekką zbroję płytową zapłacisz 600 złota (1 dzień czasu), za zbroję polową – 1200 (2 dni), a za pełną płytówkę – 1800 (3 dni).
5. (Q38) Pierwsze składniki – Wyciąg Thyrmowy i Diament leżą w statku, obok wyjścia.
6. (Q39) Wyjdź ze statku i idź do (2), gdzie zabij Żuki Kopacze i zniszcz ich gniazdo. Dostaniesz za to 1900 doświadczenia.
7. (Q38) Uważając na pułapki zbierz trzeci składnik – Stos Drewna z (3).
8. (Q38) Zabij Mroźne Pająki w (4) i zbierz czwarty składnik – Świeżą Pajęczynę.
9. (Q40) Porozmawiaj z Kapitanem Yurstem w (5), zgódź mu się pomóc.
10. (Q40) Zabij Formoriańskie Olbrzymy w (6) pod dowództwem Verbeega Goublika.
11. (Q40) Odzyskaj Amulet Zasklepiania Ran z (7), pokonując wcześniej Yeti.
12. (Q40) Wróć się do Kapitana Yursta w (5). Za pokonanie olbrzymów dostaniesz 4275 doświadczenia, za uleczenie ran – 1900. Po chwili Yurst i tak umrze.
13. (Q38) Przeszukaj ciało Yursta, weź przedmioty, a przede wszystkim piąty składnik – Zniszczoną Broń.
14. (Q41) Idź do (Cool, jest tam Beodaewn, z którym możesz pohandlować. Jeśli zajrzysz do wilczej nory za nim, to zamieni się w wilkołaka, a jego sprzymierzeńcy cię zaatakują. Za odkrycie sekretu Beodaewna dostaniesz 1900 doświadczenia.
15. (Q38) W (9) jest zapora złożona z Aurilytów. Nie dadzą ci przejść, więc sam sobie wywalcz drogę. W (10) jest magiczna zapora, na górze stoi Illium. Zabij go i przejdź jednym herosem przez magiczną bramę.
16. (Q38) Wejdź do (11), aby znaleźć się w (12). Zabierz z ciała Illiuma Belladonę (szósty składnik), a z (13), z posterunku – drugi Diament (siódmy i ostatni składnik, trzeba wcisnąć klawisz ALT, aby cokolwiek zobaczyć).
17. (Q38) Wróć do statku Oswalda. Połóż przedmioty na stole i porozmawiaj z Oswaldem. Dostaniesz 4275 doświadczenia.
18. Wyjdź ze statku i idź do Andory wschodnim przejściem.

Andora



Od Alwara:Uważaj na kryształowe golemy, jest je naprawdę ciężko pokonać, ponieważ są odporne na prawie wszystkie rodzaje broni i na każdy rodzaj magii(jeden golem jest nad 3, a drugi jest za drzwiami koło nekromantów).
1. UWAGA! Każdy kocioł jest oznaczony na mapie pułapką. Są w nim wartościowe rzeczy, lecz jeśli nie rozbroisz pułapki, to stracisz trochę (mało) życia.
2. Od razu w (1) spotkasz Mistrza Zamków, a potem rozpocznie się walka.
3. (Q42) Idź na północ do (2), zabij przeciwników i podnieś dwa przedmioty: Notkę Orii oraz Notkę Zacka Boosenburriego.
4. (Q43) Przesuń wszystkie dźwignie w (3).
5. (Q43) W (4) pojawi się Święty Symbol Aurylitów. Wraz z otwarciem pierwszych drzwi (uważaj – lodowa lanca) dostaniesz 2100 doświadczenia. Dopiero teraz Strażnicy Zguby będą cię atakować.
6. (Q44) Odnajdź Aochę w (5) – „porozmawiaj”, a następnie idź dalej. Nie zabijaj tylko tego pająka.
7. Idź środkowym przesmykiem i pokonaj przeciwników, a także Lorda Rengala w (6). Obok niego jest kilku kultystów – zabij ich i przekręć pieczeń, a dostaniesz 450 doświadczenia.
8. (Q42) Idź do (7), zabij Remoraza i pogadaj z Zackiem. Za uwolnienie go dostaniesz 3150 doświadczenia. (Q44) Potem opowiedz mu o jego pająku, a wpadnie ci kolejne 4725 punktów. Dostaniesz też Rękawice Biegłości i Pierścień Kameleona Zręczności. Zack sprzedaje magiczne zwoje.
9. Pokonaj Sherincal i jej wojsko w (Cool. Musisz zniszczyć dźwignie w (9) i (10), abyś nie ślizgał się po schodach.
10. Wejdź do Świątyni Aurylitów – Parteru, tylko nie głównym wejściem, a tym po prawej, od wschodu. Tylko niska postać (gnom, krasnolud, niziołek) może otworzyć reszcie małe drzwi.

Świątynia Auril - Parter


1. UWAGA! W Świątyni Auril pełno jest najróżniejszego rodzaju kapłanów, wraz ze zwierzętami i barbarzyńcami, którzy będą uprzykrzać ci życie. Dużo tu także ukrytych przejść, więc wypatruj ich za pomocą umiejętności Przeszukiwanie.
2. (Q45) Znajdziesz się w (1). Porozmawiaj z Xhaanem i zaoferuj pomoc, nie atakuj Abishai nawet, jak będą atakować ciebie (tylko wtedy, gdy masz jakieś rany).
3. Wyjdź tym samym wyjściem (ukryte w ścianie) z powrotem do Andory.
4. Wejdź do Świątyni Auril – Parteru głównymi drzwiami.
5. (Q46) W (2) spotkasz Nathaniela. Na razie nic z nim nie rób, nie uwalniaj go nawet ani nie rozmawiaj.
6. (Q47) Idź do (3), gdzie zaczniesz rozmawiać z pierwszą kapłanką – Lysarą. (Q48) Dowiesz się trochę o lodowcu i (Q49) przyczynie rozbicia statku. Potem zabij ją i zabierz Klucz do Świątyni Arcykapłanki Lysary.
7. Także w (3) jest magiczne koło, które trzeba odpowiednio pokręcić. Kiedy stoisz po lewej, koło kręci się w lewą stronę – odpowiednio, gdy po prawej, to w prawą. Na początek ustaw koło na północy. Zrób cały obrót w lewo, a gdy będzie północ znów – to samo, tylko w prawo. Drzwi naprzeciwko się otworzą. Potem obróć koło w lewo na południowy zachód, a potem w prawo na północny zachód (otworzysz gabinet na dole). Jeszcze tylko obróć koło w prawo na wschód, a potem w lewo na zachód (dezaktywujesz magiczne pułapki).
8. (Q47) Zabij drugą kapłankę – Cathin – w (4) i zabierz Klucz do Świątyni Arcykapłanki Cathin.
9. Aby zejść do Świątyni Auril – Podziemi, możesz albo skorzystać ze schodów w (5), albo z magicznych w (6).
10. Te magiczne – w (6) – mają obraz. Trzeba na niego popatrzeć i wypowiedzieć odpowiednią kwestię, a zostajesz przeniesiony w odpowiednie miejsce. Ciebie jednak interesuje tylko „Lysan”, pozostałe przenoszą cię w miejsca, do których normalnie spokojnie można się dostać. Lecz na razie idź do zwykłych schodów w (5) i zejdź na dół.

Świątynia Auril - Podziemie


1. UWAGA! Wyjaśnienie zasad dźwigni w Pokoju Gier Orii: pierwsza od lewej dźwignia uruchamia lub wyłącza tryb. Tryb ustawia się następnymi dwoma dźwigniami. Sama lewa przekręcona – Wewnętrzne Sanktuarium. Prawa – Obrona Świątyni (jeśli zniszczy się pryzmat, to togo naprawi). Obie – włączenie Bitewnych Kwadratów. Kolejne dziesięć dotyczy tylko tego ostatniego, ustawiasz odpowiedni poziom. Aby zagrać, ustaw tryb Bitewnych Kwadratów, poziom i włącz tryb przesuwając pierwszą od lewej dźwignię. Na szachownicy – z każdego poziomu – musisz kolejno pokonać trzech, czterech, pięciu, sześciu i siedmiu wrogów. Dopiero wtedy poziom jest zaliczony. Potem włącz stopień drugi – i tak do końca (choć przeciwnicy są na np. 6 poziomie już trochę za trudni). Razem musisz pokonać stu pięćdziesięciu przeciwników. Za wygrane walki dostajesz przedmioty, pieniądze i doświadczenie. Walczyć możesz tylko jedną postacią. Na pokonanie każdego z przeciwników masz sześćdziesiąt sekund.
2. Odwiedź pokój w (1), zabierz Dziennik Arcykapłanki Lysary.
3. (Q47) Zanim zabierzesz się za Orię w (2), musisz utorować sobie boczny korytarz tak, aby bez problemu móc dostać się do (6). Jak tylko zabijesz Orię, złamie ona swą laskę, umierając i przenosząc się do sfery niematerialnej. Wtedy pędź do (6). Przestaw drugą od lewej dźwignię (powinien pokazać się napis nad golemem – „Wewnętrzne Sanktuarium”), a następnie włącz tryb poprzez uruchomienie pierwszej dźwigni. W ten sposób będziesz mógł zabić Orię, po czym przenieś się z powrotem do sfery materialnej, uruchamiając pierwszą dźwignię.
4. Przestaw lustro w (3). Idź do (4), gdzie pokonaj przeciwników i zacznij używać pryzmatu. Pierwsza od lewej dźwignia obraca go, drugą odpalasz błyskawicę.
5. (Q46) W (7) są tajne drzwi w stojącej trumnie – otwórz je, a następnie wróć do pryzmatu. Wystrzel po jednej błyskawicy w każdą stronę. Dużo drzwi stanie w ten sposób otworem.
6. (Q45) Porozmawiaj z Nickademusem w (5). Dowiesz się wielu rzeczy, m.in. imienia demona – Spętana Furia.
7. Rozbij szybę w (Cool i pokonaj wszystkich przeciwników.
8. (Q46) Zabierz Torbę Przechowywania Nathaniela z (9).
9. (Q45) Wróć się na górę, do Świątyni Auril – Parteru bocznymi schodami tak, aby znaleźć się na górze w (6). Popatrz na obraz i poczekaj, aż będziesz mógł powiedzieć „Lysan”. Gdy powiesz – zejdź po schodach.
10. (Q45) Ponownie znajdziesz się w Świątyni Auril – Podziemiach, ale tym razem w (10). Obok zamkniętych drzwi jest sylwetka z mroku – wejdź w nią. Po dostaniu obrażeń będziesz mógł otworzyć drzwi po lewej.
11. (Q45) Wybierz najsłabszą postać i idź nią do pryzmatu w (4). Ustaw go na północ i strzel błyskawicą.
12. (Q45) Drzwi do ołtarza się otworzą, a ty wejdź jedną postacią, do (11). Pojawi się demon – gdy go nazwiesz po imieniu, dostaniesz 4725 doświadczenia. Otwórz ukryte drzwi, które się zamknęły, resztą postaci.
13. (Q45) Z powrotem do pryzmatu – strzelaj błyskawicami tak długo, aż zabijesz tornado, które powstało z demona.
14. Do pomieszczenia w (12) na razie wejść nie możesz.
15. Wróć się do Świątyni Auril – Parteru.
16. (Q45) Porozmawiaj z Xhaanem w (1) – za uwolnienie go dostaniesz 3150 doświadczenia.
17. (Q46) Uwolnij Nathaniela z (2) – 2100 doświadczenia – i zacznij z nim rozmawiać. Za dostarczenie ekwipunku dostaniesz 3150 doświadczenia. (Q47) Za uśmiercenie kapłanek i demona – 4725 doświadczenia. (Q50) Za uzyskanie dodatkowych informacji o lodowcu wpadnie ci 1575 punktów.
18. (Q51) Uwolnij pięciu więźniów z celi obok. Za każdego dostaniesz po 1575 doświadczenia, czyli razem – 7875 punktów.
19. Opuść świątynię wychodząc z powrotem do Andory.
20. (Q11) Porozmawiaj z dowódcami wojsk i daj fałszywe listy dowódcy wojsk z Neverwinter. Zabij doppelgangery, a dostaniesz 525 doświadczenia.
21. Idź na północ do Wędrującej Wioski.

Wędrująca Wioska


1. Pokonaj przeciwników i idź dalej.
2. (Q57) W (1) jest Pairi, która służy informacjami.
3. W wiosce pierwszy powita cię kupiec Nym w (2). Oprócz informacji można z nim pohandlować.
4. (Q52) Porozmawiaj z Suomą Starszą w (3). Zleci ci zadanie, a oprócz tego można z nią pohandlować zwojami.
5. (Q53) Porozmawiaj z Jari w (4).
6. Łowca Tahvo w (5) handluje różnymi rzeczami.
7. (Q52) Porozmawiaj z Venlą w (6) na temat zaginionych dzieci. (Q54) Pogadaj też o mroźnym zielu. Venla jest uzdrowicielką – można u niej kupić mikstury, uleczyć się lub przespać.
8. Idź wschodnią drogą do Siedziby Wiedźmy.


Siedziba Wiedźmy


1. (Q55) Pokonaj grupę barbarzyńców (1), a dostaniesz 2000 doświadczenia.
2. (Q52) Odwiedź czarownicę Limhę w (2). Uzyskasz informacje, można też u niej się przespać lub kupić magiczne zwoje.
3. Idź wschodnia ścieżką do Upadłego Lasu.

Upadły Las


1. UWAGA! Upadły las jest bardzo „pokręcony”. Jest podzielony na małe lokacje, z których zazwyczaj tylko połowa wyjść gdzieś prowadzi (zaznaczone zielonym kolorem) – inne prowadzą donikąd (kolor czerwony). Zachodnie wyjścia zawsze prowadzą do Siedziby Czarownicy. Korzystaj z umiejętności Wiedza o Pustkowiach, aby poznać się, które ścieżki są fałszywe, a które nie. Atakować cię tu będą Potępieńcy, Śnieżne Trolle i Wilki. Sprawdzaj za pomocą klawisza ALT, czy nie ma ukrytych schowków. Te z kolei mogą mieć pułapki (zazwyczaj w konarach drzew).
2. Na początku znajdziesz się w (1). Możesz porozmawiać z duchem, idź w każdym razie na północ do (2).
3. (Q53) Zabij Białe Wilki i weź przynajmniej jedną Skórę Białego Wilka. Wróć się na południe, do (1).
4. (Q56) Wybierz środkową ścieżkę. Potem idź następującą drogą: północ, wschód, wschód. Trafisz do (3), za dostanie się głębiej w las dostaniesz 2100 doświadczenia. (Q52) Porozmawiaj z Driadą Carynarą o dzieciach.
5. Wracaj na zachód do Siedziby Wiedźmy.
6. (Q52) Wstąp do czarownicy w (2) i pogadaj z nią o dzieciach. Po rozmowie zabij Agoga.
7. (Q52) Wyjdź z domku – czarownica, wraz z trollami, będzie stała w (3). Zabij ją.
8. (Q52) Wróć się do Wędrującej Wioski, gdzie porozmawiaj z Venlą w (6). Za odnalezienie dzieci otrzymasz 2100 doświadczenia (możesz też dostać nagrodę pieniężną).
9. (Q53) Daj Skórę Białego Wilka Jariemu, to dostaniesz 1575 doświadczenia. Możesz też wziąć 200 złota.
10. (Q57) Porozmawiaj z Suomą Starszą w (3), a następnie z łowcą Tahvo w (5). Dostaniesz nowe zadanie.
11. (Q57) Idź z powrotem przez Siedzibę Wiedźmy do Upadłego Lasu.
12. (Q57) Wybierz środkowe przejście. Teraz podążaj następującą drogą: północ, wschód, wschód (dotrzesz do (3)), południowy-wschód, północny-wschód, południowy-wschód, północny-zachód, południowy-wschód. Dotrzesz do (4), gdzie z ciała zabierz Róg do Picia (a także Hak Sulo).
13. (Q57) Wracaj na zachód do Siedziby Wiedźmy, a potem do Wędrującej Wioski.
14. (Q57) Porozmawiaj z duchem w (7), zwróć mu Róg do Picia. Przeszukaj grobowiec.
15. (Q57) Porozmawiaj z Tahvo w (5), a dostaniesz 2100 doświadczenia.
16. (Q58) Porozmawiaj z Suomą Starszą w (3), a następnie z Kurttu w (Cool. Dostaniesz nowe zadanie.
17. (Q58) Idź z powrotem przez Siedzibę Wiedźmy do Upadłego Lasu.
18. (Q59) Zanim pójdziesz dalej, porozmawiaj z Duchem Łowcy, a dostaniesz nowe zadanie.
19. (Q59) Wybierz środkowe przejście. Teraz podążaj następującą drogą: północ, wschód, wschód - dotrzesz do (3), południowy-wschód, północny-wschód, południowy-wschód, północny-zachód, południowy-wschód, dotrzesz do (4), wschód, południowy-wschód, północny-wschód, północny-zachód, północny-zachód, północny-wschód, południowy-wschód. Dotrzesz do (5). (Q56) Dostaniesz 3150 doświadczenia za dostanie się w najgłębsze miejsce. (Q59) Tam pokonaj wszystkie Błędne Ogniki (gdy otrzymają obrażenia - znikają, i po chwili pojawiają się znowu, nie daj się zwieść).
20. (Q59) Wróć się do Ducha Łowcy w (1) (możesz po prostu iść na zachód i z powrotem wejść do Upadłego Lasu). Za przywrócenie spokoju duchom otrzymasz 3150 doświadczenia, dostaniesz też Zwłoki Ofiar Upadłego Lasu.
21. (Q58) Idź do Siedziby Wiedźmy, do (4). Tam porozmawiaj z duchem. Za przywrócenie spoczynku otrzymasz 1575 doświadczenia i Włócznię Kyostiego.
22. (Q58) Idź do Wędrującej Wioski.
23. (Q58) Porozmawiaj z Kurttu w (Cool, dostaniesz 2100 doświadczenia. Potem zacznij rozmawiać z Suomą Starszą, a rozmowę przerwie ci pojawienie się Isaira i Madae.
24. (Q60) Zabij Opętane Ciała łowców. Dzięki temu Venla będzie mogła przywrócić je do życia, a ty dostaniesz 3000 doświadczenia.
25. (Q58) Ponownie pogadaj z Suomą. Za wykonanie ostatniego zadania dostaniesz 3150 doświadczenia. (Q59) Wręcz jej Zwłoki Ofiar Upadłego Lasu, a otrzymasz 1575 doświadczenia. (Q61) Rozmawiaj dalej, a dostaniesz nowe zadanie.
26. (Q61) Idź z powrotem przez Siedzibę Wiedźmy do Upadłego Lasu.
27. (Q61) Zabij jednego drzewca w (1) i idź na południe.
28. (Q61) Zabij resztę drzewców w (6) – dzięki temu będziesz mógł przedostać się do Mroźnych Bagien.

Mroźne Bagna


1. (Q54) Przedzierając się przez pułapki i przeciwników, podnieś Mroźną Różę w (1) (pomóż sobie klawisze ALT, bo normalnie jej nie widać).
2. (Q62) Po pokonaniu barbarzyńców, zacznij rozpracowywać ich bramę w (2). Należy przesunąć kamienie tak, aby powstało przejście, można je przesuwać w lewo lub prawo. Przesuwaj te, które się da, aby dostać się do tych w środku. Po rozwiązaniu tej „zagadki” dostaniesz 2100 doświadczenia.
3. Przeszukaj miejsce oznaczone (3) – znajdziesz m.in. Zbroję Płytową +1.
4. (Q54) Wróć się do Wędrującej Wioski, gdzie Mroźną Różę daj Venli w (6). Dostaniesz 1575 doświadczenia oraz Leki Venli (m.in. leczą trucizny i choroby).
5. Kup koniecznie od łowcy Tahvo Konopną Linę.
6. Wróć się do Mroźnych Bagien i idź do Wejścia do Rzecznych Jaskiń na północy.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Alwar dnia Pią 19:18, 30 Sty 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu Forum www.player.fora.pl Strona Główna -> Poradnik,solucje Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1


Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB Š 2001, 2002 phpBB Group
Thčme DarkX créé pour phpnuke par Mtechnik.net et modifié pour phpBB 2 par BreakoBus
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)

Regulamin